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Opengl ES之四边形绘制

思想觉悟 思想觉悟 2022-10-11

四边形的绘制在Opengl ES是很重要的一项技巧,比如做视频播放器时视频的渲染就需要使用到Opengl ES绘制四边形的相关知识。然而在Opengl ES却没有直接提供 绘制四边形的相关函数,那么如何实现四边形的绘制呢?

在Opengl ES的世界中所有的元素都是由点、线和三角形组成的。众所周知,四边形可以拆分成两个三角形,因此四边形的绘制在Opengl ES的世界中可以分解成绘制两个三角形的任务。

关于三角形的绘制请参考之前的文章:OpenglEs之三角形绘制

代码准备

为了使得项目代码更好地展现我们的demo效果,我们先来将之前的代码抽象起来,做了个简单的封装,统一一个BaseGlActivity:

public class BaseGlActivity extends AppCompatActivity {

    protected BaseOpengl baseOpengl;
    private MyGLSurfaceView myGLSurfaceView;

    @Override
    protected void onCreate(@Nullable Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_base_gl);
        baseOpengl = createOpengl();
        myGLSurfaceView = findViewById(R.id.my_gl_surface_view);
        if(null != baseOpengl){
            myGLSurfaceView.setBaseOpengl(baseOpengl);
            myGLSurfaceView.setOnDrawListener(new MyGLSurfaceView.OnDrawListener() {
                @Override
                public void onDrawFrame() {
                    baseOpengl.onGlDraw();
                }
            });
        }
    }

    @Override
    protected void onDestroy() {
        if(null != baseOpengl){
            baseOpengl.release();
        }
        super.onDestroy();
    }

   // 子类返回具体的Opelg实体即可
    public BaseOpengl createOpengl() {
        return null;
    }

}

其他代码,例如BaseOpengl和MyGLSurfaceView和以前的一样。

然后在Java层和C++都新建一个RectOpengl类,用来表示绘制四边形。

RectOpengl.java

public class RectOpengl extends BaseOpengl{

    public RectOpengl() {
        super(BaseOpengl.DRAW_TYPE_RECT);
    }
}

RectOpengl.h

#ifndef NDK_OPENGLES_LEARN_RECTOPENGL_H
#define NDK_OPENGLES_LEARN_RECTOPENGL_H
#include "BaseOpengl.h"

class RectOpengl:public BaseOpengl {
public:
    RectOpengl();
    virtual ~RectOpengl();
    virtual void onDraw();
private:
    GLint positionHandle{-1};
    GLint colorHandle{-1};
};

#endif //NDK_OPENGLES_LEARN_RECTOPENGL_H

六点顶点绘制四边形

这是所有人都能想到的最简单的方式了,每个三角形需要三个顶点,绘制两个三角形则需要六个顶点,通过调整顶点,将两个三角形紧挨着就组成了四边形。 因此,我们的顶点着色器和片段着色器都不需要修改,直接使用之前绘制三角形的那些着色器即可。

例如使用下面六个顶点绘制两个三角形:

// 使用绘制两个三角形组成一个矩形的形式  GL_TRIANGLES
//const static GLfloat VERTICES[] = {
//        // 第一个三角形
//        0.5f,0.5f,
//        -0.5f,0.5f,
//        -0.5f,-0.5f,
//        // 第二个三角形
//        -0.5f,-0.5f,
//        0.5f,-0.5f,
//        0.5f,0.5f
//};

// 6个顶点绘制两个三角形组成矩形  GL_TRIANGLES
// glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,6);
    

这个理解起来比较简单,笔者就不画说明图了。

四个顶点绘制四边形

使用四个顶点绘制两个三角形主要是复用了部分顶点,然后在glDrawArrays函数中使用绘制三角形带的方式进行绘制。

// 4个顶点绘制两个三角形组成矩形
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP,0,4);

GL_TRIANGLE_STRIP会复用前面的顶点,因为顶点复用,因此这种方式可以绘制出n-2个三角形(n是顶点的个数)。 例如使用三角形带的方式搭配以下的顶点坐标即可绘制出一个矩形:

const static GLfloat VERTICES[] = {
        0.5f,-0.5f, // 右下
        0.5f,0.5f, // 右上
        -0.5f,-0.5f, // 左下
        -0.5f,0.5f // 左上
};

假如有1、2、3、4这四个顶点坐标,那么GL_TRIANGLE_STRIP绘制三角形的的方式是顶点1、2、3组成一个三角形,顶点2、3、4组成一个三角形。

具体看图:

RectOpengl完整代码:

#include "RectOpengl.h"
#include "../utils/Log.h"


// 顶点着色器
static const char *ver = "#version 300 es\n"
                         "in vec4 aColor;\n"
                         "in vec4 aPosition;\n"
                         "out vec4 vColor;\n"
                         "void main() {\n"
                         "    vColor = aColor;\n"
                         "    gl_Position = aPosition;\n"
                         "}";

// 片元着色器
static const char *fragment = "#version 300 es\n"
                              "precision mediump float;\n"
                              "in vec4 vColor;\n"
                              "out vec4 fragColor;\n"
                              "void main() {\n"
                              "    fragColor = vColor;\n"
                              "}";

// 使用绘制两个三角形组成一个矩形的形式  GL_TRIANGLES
//const static GLfloat VERTICES[] = {
//        // 第一个三角形
//        0.5f,0.5f,
//        -0.5f,0.5f,
//        -0.5f,-0.5f,
//        // 第二个三角形
//        -0.5f,-0.5f,
//        0.5f,-0.5f,
//        0.5f,0.5f
//};

// 使用绘制两个三角形组成一个矩形的形式(三角形带)
// 第一第二第三个点组成一个三角形,第二第三第四个点组成一个三角形
const static GLfloat VERTICES[] = {
        0.5f,-0.5f, // 右下
        0.5f,0.5f, // 右上
        -0.5f,-0.5f, // 左下
        -0.5f,0.5f // 左上
};


// rgba
const static GLfloat COLOR_ICES[] = {
        0.0f,0.0f,1.0f,1.0f
};

RectOpengl::RectOpengl():BaseOpengl() {
    initGlProgram(ver,fragment);
    positionHandle = glGetAttribLocation(program,"aPosition");
    colorHandle = glGetAttribLocation(program,"aColor");
    LOGD("program:%d",program);
    LOGD("positionHandle:%d",positionHandle);
    LOGD("colorHandle:%d",colorHandle);
}

void RectOpengl::onDraw() {
    // 清屏
    glClearColor(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glUseProgram(program);
    /**
     * size 几个数字表示一个点,显示是两个数字表示一个点
     * normalized 是否需要归一化,不用,这里已经归一化了
     * stride 步长,连续顶点之间的间隔,如果顶点直接是连续的,也可填0
     */
    glVertexAttribPointer(positionHandle,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,VERTICES);
    // 启用顶点数据
    glEnableVertexAttribArray(positionHandle);

    // 这个不需要glEnableVertexAttribArray
    glVertexAttrib4fv(colorHandle, COLOR_ICES);

    // 6个顶点绘制两个三角形组成矩形
    // glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,6);

    // 4个顶点绘制两个三角形组成矩形
    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP,0,4);

    glUseProgram(0);

    // 禁用顶点
    glDisableVertexAttribArray(positionHandle);
    if(nullptr != eglHelper){
        eglHelper->swapBuffers();
    }
}

RectOpengl::~RectOpengl() noexcept {

}

DrawRectActivity.java

public class DrawRectActivity extends BaseGlActivity{
    @Override
    public BaseOpengl createOpengl() {
        return new RectOpengl();
    }
}
运行结果

往期笔记

Opengl ES之EGL环境搭建
Opengl ES之着色器
Opengl ES之三角形绘制

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